GAM(BL)ING :
Marchandisation du récréatif à l’ère du numérique
Édition Virtuelle
10 au 13 mai 2021
Les vidéos des présentations sont maintenant en ligne !
Bonne écoute !
Ce symposium avait pour objectif de fournir aux chercheurs, aux étudiants, aux cliniciens et aux autres intervenants du milieu, un espace pour partager leurs connaissances et discuter des enjeux entourant le gam(bl)ing digital et la marchandisation du loisir à l’ère numérique. Durant trois jours, cette édition virtuelle et interactive du symposium a proposé un programme riche en contenu qui incluait:
- des séances interactives avec nos conférenciers invités de renommée internationale;
- des séances de présentation et d’échanges avec une relève d’étudiants;
- des ateliers d’expérimentation et d’échange.
En séance de clôture, nous avons eu l’immense privilège d’assister à un échange avec M. Edward Snowden !
Explorer l’hyperconnectivité et ses liens avec la consommation des jeux
Avec les progrès des technologies, un large éventail de pratiques quotidiennes sont davantage digitalisées.
Les frontières entre les espaces hors ligne et en ligne paraissent plus floues que jamais, nous amenant à nous questionner sur la façon dont les différentes formes de consommation se lient de manière harmonieuse ou encore perturbatrice tout au long du continuum physique-numérique.
Soutenues par des technologies mobiles omniprésentes et des plateformes connectées, les expériences de gam(bl)ing ont été façonnées par des environnements technologiques hyper-connectés et rapidement adaptatifs, qui ont modifié la nature même du jeu et des jeux de hasard et d’argent, les rendant pratiquement indiscernables.