Les caractéristiques et enjeux du JHA
Feuillets synthèses
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LES TRAJECTOIRES DE JEU AU QUÉBEC
Les deux dernières enquêtes populationnelles sur les jeux de hasard et d’argent (JHA) menées au Québec en 2009 et 2012, ont révélé que le taux de participation aux JHA a diminué alors que la proportion de joueurs problématiques* est demeurée stable [1]. Toutefois, on en sait peu sur la nature transitoire ou la chronicité des problèmes de jeu et sur la manière dont ils émergent, évoluent et déclinent avec le temps.
Trajectoires de jeu
Les résultats de notre étude longitudinale menée auprès de joueurs au Québec ont permis de dégager les conclusions suivantes; on note :
1. Une diminution générale des problèmes liés aux JHA au cours d’une période de près de deux ans;
2. Des trajectoires de jeu qui évoluent de manière hétérogène, en fonction de la gravité du problème;
- Les joueurs à faible risque demeurent largement stables dans le temps - c’est le cas pour 97% des joueurs qui ne déclarent aucun problème associé aux JHA et pour 85% des joueurs considérés à risque faible de développer un problème lié aux JHA.
- Les joueurs à risque modéré sont moins stables dans le temps : près du tiers d’entre eux ont déclaré des problèmes plus sévères à travers le temps, un autre tiers d’entre eux sont restés à un niveau de risque modéré, et un dernier tiers ont signalé moins ou pas de problème deux ans plus tard.
- Les scores de la plupart des joueurs problématiques sont restés élevés tout au long de l’étude : sur une période de deux ans, 47 % d’entre eux sont devenus des joueurs à risque modéré et sont ensuite restés stables ou sont redevenus des joueurs problématiques.
Les résultats de l’étude québecoise sont identiques aux résultats rapportés dans des études antérieures [2-9].
Figure 1: Transitions individuelles des joueurs sur une période de 24 mois
L'influence des événements de vie sur les trajectoires de jeu
Il existe une inter-influence entre la gravité des problèmes de jeu et le cumul d’évènements de vie stressants (figure 2). Selon les résultats de l’étude menée au Québec [10]:
1. La gravité des problèmes de jeu en 2009 a eu un effet sur le nombre d’événements de vie négatifs déclarés par les joueurs un an plus tard, en 2010 ;
2. Le nombre d’événements de vie que les joueurs ont déclaré en 2010, indicateurs du niveau de stress vécu, a influencé la gravité des problèmes de jeu déclarée un an plus tard, en 2011.
Figure 2: Assocation entre la gravité des problèmes de jeu et les
événements de vie cumulatifs
Les résultats de l’étude québécoise sont similaires aux études menées antérieurement indiquant que :
- Les événements quotidiens stressants ont un lien direct avec le désir de jouer parmi les joueurs problé- matiques adultes [11];
- Les changements d’états émotionnels tels que la détresse, la dépression ou l’anxiété, ainsi que la détérioration de la situation financière sont associés à l’initiation au jeu ou à des changements dans la gravité des problèmes liés aux JHA [12-15].
Relation entre les événements de vie spécifique et la gravité des problèmes de jeu au Québec
La survenue de certains événements de vie et les changements qui s’opèrent dans certaines sphères de la vie sont associés à des niveaux plus élevé de problèmes de jeu un an plus tard, en 2011 **. (Figure 3).
Des études antérieures ont révélées des résultats similaires: certains événements de vie importants et les changements de style de vie - au niveau financier, professionnel, personnel ou social -sont associés à l’émergence et au maintien de problèmes liés aux JHA ainsi qu’aux rechutes [4, 16].
Figure 3: Domaines de vie significatifs identifiés en 2010 affectant la gravité des
problèmes de jeu un an plus tard (2011)
* Le jeu problématique regroupe les catégories des joueurs qui sont à risque modéré de développer un problème de jeu et les joueurs problématique selon l’Indice de Gravité du Jeu Problématique (IGJP) [17].
** Les scores à l’IGJP en 2011 ont été utilisés pour évaluer les associations avec les 41 évènements de vie spécifiques survenus au cours de l’année 2010. Pour plus de détails, consulter Luce et al., 2016 [10].
Méthodologie
L’échantillon pour cette étude a été recruté à partir de l’enquête ENHJEU-QUÉBEC, menée en 2009 auprès d’un échantillon représentatif de la population adulte du Québec (N = 11,888). En se basant sur le score des répondants sur l’Indice de Gravité du Jeu Problématique (IGJP) [17], tous les joueurs problématiques (n=60), les joueurs à risque modéré (n=138), les joueurs à risque faible (n=62) ainsi que 54 joueurs non problématiques sélectionnés aléatoirement ont été invités à participer à une étude de suivi portant sur leurs habitudes de jeu. En tout, 137 joueurs ont complété les trois études de suivi. La première vague a été réalisée quatre semaines après l’étude initiale en 2009, tandis que les vagues 2 et 3 ont été réalisées respectivement 12 et 24 mois plus tard, en 2010 et 2011. Lors des trois vagues, le niveau de gravité des problèmes de jeu utilisant l’IGJP, et l’occurrence d’évènements de vie significatifs selon l’échelle de changement de vie de Holmes et Rahe (Social Readjustment Scale [18]) ont été évalués. Une échelle a également été créée afin d’évaluer le niveau de stress individuel en additionnant le nombres d’événements déclarés par les répondants [19]. (Pour plus de détails sur la méthodologie de cette enquête, voir Luce et al, 2016 [2, 10]).
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Consultez la version pdf du feuillet synthèse No 5 ici.
LE NOUVEAU VISAGE DU JEU EN LIGNE
À une époque pas si lointaine que ça, les jeux de hasard et d’argent (JHA) étaient presque l’exclusivité des casinos, de quelques bars ou de sous-sols où se jouaient quelques parties de poker entre amis. Depuis l’avènement de l’univers « en ligne » et des nouvelles technologies, les JHA sont de plus en plus accessibles et ce dans une multitude de lieux et de contextes : à la maison sur son ordinateur, sur son cellulaire, par exemple en attendant l’autobus ou bien sur sa tablette électronique quand on fait de l’insomnie. L’univers en ligne a ouvert la porte à de nouvelles formes de jeux hybrides qui nous invitent à revoir notre façon de définir les JHA et nous met face à de nouveaux défis soulevés par cette nouvelle génération de jeu pour la recherche et l’intervention. Ce billet vise à ouvrir une réflexion sur les nouvelles formes de jeux en ligne, leur consommation, leur potentiel addictif et les enjeux qu’ils soulèvent pour l’intervention.
La nouvelle génération de JHA: les JHA hybrides
Les JHA hybrides sont des jeux digitalisés qui ont émergés par l’effet de deux types de transformation des produits du jeu (voir Figure). Le jeu hybride résulte, dans certains cas, de l’application aux JHA de contenus propres aux jeux vidéo, tel un facteur d’habileté du joueur ou une plus grande interactivité dans le jeu (processus de ludification). À l’inverse, le jeu hybride peut intégrer dans les jeux vidéo des caractéristiques propres aux JHA, telle l’instauration dans le jeu de systèmes de microtransactions qui permettent l’achat d’items pour gagner des privilèges au jeu, l’insertion de possibilités de mises d’argent, ou d’éléments de chance (processus de gamblification) (Gainsbury, King, Abarbanel, Delfabbro et Hing, 2015). Les entreprises de jeu génèrent leurs revenus à travers ces microtransactions, dont le processus global est désigné par le terme « monétisation » (De Rosa et Burgess, 2014). Ces hybrides ont envahi les réseaux sociaux comme Facebook et font désormais partie intégrante de l’environnement en ligne. Une récente étude a déterminé que 54 des 100 jeux les plus populaires sur Facebook, qui ne sont pas classifiés comme des JHA, présentent pourtant du contenu de JHA (Jacques et al., 2016).
Les JHA hybrides sont omniprésents. Ces jeux en ligne et les crédits nécessaires pour y jouer sont accessibles instantanément. Il ne suffit que d’un clic et vous voilà plongé dans un jeu conçu pour être le plus stimulant possible. Via le téléphone intelligent ou encore Facebook, on ne manquera pas l’opportunité de vous rappeler de jouer et de dépenser quelques crédits réels, mais intangibles (Reith, 2015).
Les JHA hybrides sont personnalisés. L’industrie du jeu en ligne cherche continuellement à personnaliser les plateformes et les expériences de jeu selon votre profil en enregistrant des données sur vos comportements et votre localisation (Reith, 2015). À travers les informations qu’ils collectent en temps réel sur ses joueurs, les opérateurs peuvent même altérer l’expérience du joueur. Par exemple, certains jeux font parvenir au joueur des messages personnalisés basés sur l’historique de jeu et les préférences (Reith, 2015).
Les JHA hybrides misent sur le temps. La grande accessibilité des hybrides et leur caractère hautement stimulant garderaient le joueur « scotché » à son écran et l’empêcherait de réaliser des activités quotidiennes importantes. Certains auteurs considèrent que le temps passé en excès au jeu est un temps emprunté à d’autres activités essentielles : ce temps monopolisé au jeu viendrait transformer littéralement notre quotidien et nos priorités (Vihelmson, Thulin et Elldér, 2016) et nous laisse avec cette dette de temps empruntée à d’autres sphères importantes de notre vie, le travail, les études, ou plus fondamentalement l’alimentation, le sommeil ou la socialisation (Vihelmson et al, 2016). Ce déséquilibre dans l’allocation du temps pourrait devenir une source de problèmes et de méfaits potentiels pour le joueur et son entourage.
Intervention
En terme d’intervention, les jeux hybrides posent de nombreux défis pour les intervenants. Peut-on réellement demander à un joueur problématique de s’exclure des réseaux sociaux où les jeux hybrides comme Candy Crush Saga sont présents massivement? Peut-on lui demander tout simplement de cesser d’utiliser son ordinateur ou son téléphone intelligent pour éliminer la tentation? Considérant la place occupée par la technologie dans notre vie quotidienne cela semble compliqué, voire irréaliste. Les intervenants évoluent ici probablement dans une situation requérant une gestion du temps. C’est la répartition du temps entre activités en ligne et autres activités qui définit en grande partie le type d’utilisateur (Vihelmson et al, 2016). Un individu qui accorde trop de temps aux jeux en ligne doit donc apprendre à gérer ce temps et à le redistribuer dans des activités quotidiennes. Tout comme l’argent dépensé dans les jeux, le temps utilisé pour jouer est emprunté sur des activités essentielles et il faut le redonner à ces activités afin de réduire les effets collatéraux d’un excès d’utilisation des produits présents sur internet et d’une dépendance au jeu en ligne.
Le contenu de ce feuillet a été initialement publié sur le site de l’Association des intervenants en dépendance du Québec (AIDQ) le 30 septembre 2016 : Le nouveau visage des jeux en ligne
Auteurs:
Sylvia Kairouz
Philippe Laperle
Frédéric Dussault
Références
- De Rosa, M. et Burgess, M. (2014). Monétisation des médias numériques. Tendances, observations et stratégies efficaces. Ontario : Alliance canadienne interactive.
- Gainsbury, S., King, D., Abarbanel, B., Delfabbro, P. et Hing, N. (2015). Convergence of gambling and gaming in digital media. Victoria, Australie : Victorian Responsible Gambling Foundation.
- Jacques, C., Fortin-Guichard, D., Bergeron, P-Y., Boudreault, C., Lévesque, D. et Giroux, I. (2016). Gambling content in Facebook games : A common phenomenon? Computers in Human Behavior, 57, 48-53.
- Reith, G. (2015). Gambling 2 : A political economy of mobile and social gambling. Communication présentée au Symposium Interactif d’été : Recherche 2.0, Montréal, Québec. Repéré à https://www.concordia.ca/content/dam/artsci/research/lifestyle-addiction/docs/events/summer-school-2015/Reith_SIS_June2015.pdf
- Vihelmson, B., Thulin, E. et Elldér, E. (2016). Where does time spent on the Internet come from? Tracing the influence of information and communications technology use on daily activities. Information, Communication & Society, 1-14.
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TENDANCES ET ÉVOLUTION DES PRATIQUES DE JEUX DE HASARD ET D’ARGENT DE LA POPULATION QUÉBÉCOISE ENTRE 2009 ET 2012
Ce feuillet a été préparé par la Chaire de recherche sur l’étude de jeu en collaboration avec le Centre de réadaptation en dépendance de Montréal et le CIUSSS du Centre-Sud-de-l’Île-de-Montréal
Contexte
Au Canada, une part significative des fonds publics est consacrée à la prévention des méfaits associés à certaines pratiques de jeux de hasard et d’argent (JHA) ainsi qu’au traitement du jeu problématique. La répartition de ces ressources doit reposer sur des données valides de prévalence ainsi que sur les tendances observées dans la population.1,2
Ce feuillet décrit la situation propre au Québec en présentant les tendances de la participation aux JHA dans la population générale adulte et au sein de différents groupes sociodémographiques ainsi que l’évolution de la proportion de joueurs à risque et des joueurs problématiques entre 2009 et 2012.
Globalement, les études de prévalence les plus récentes révèlent une tendance à la baisse dans la participation aux JHA dans plusieurs pays malgré certaines augmentations ponctuelles, notamment en France4 et en Grande-Bretagne3 (Figure 1) . Les prévalences de jeu problématiques demeurent stables.3-8
Portrait du Québec
La proportion de Québécois et de Québécoises qui n’a jamais joué à des JHA au cours de leur vie a augmenté entre 2009 et 2012, indiquant possiblement une baisse de popularité des JHA auprès de la population adulte du Québec.1,2 De plus, la proportion d’individus ayant parié ou misé de l’argent à au moins une activité de JHA au cours de la dernière année a diminué de façon significative durant la même période (Figure 2).1,2
Le taux de participation suit des tendances différentes selon l'activité de jeu. Ainsi la participation à la loterie a diminué de façon significative entre 2009 et 2012 alors que les jeux d'habilité sont devenus plus populaires. La participation à des jeux en ligne est demeurée stable tandis que la participation à des JHA dans les casinos, au Québec, a augmenté (Figure 3).1,2
La participation aux JHA est plus élevée chez les hommes, les individus âgés entre 45 et 64 ans, les personnes actives sur le marché du travail et celles détenant un diplôme d’études secondaires ou collégiales. De plus, la participation est significativement plus faible chez les personnes célibataires ainsi que parmi celles rapportant un revenu familial inférieur à 20 000$ (données non-présentées).1,2
Les écarts dans les taux de participation aux JHA entre les sous-groupes de la population perdurent entre 2009 et 2012. Ainsi, la baisse dans le taux de participation au JHA pour l’ensemble de la population n’est pas attribuable à des sous-groupes spécifiques.1,2
Entre 2009 et 2012, la prévalence des joueurs problématiques est demeurée inchangée, alors que la prévalence des joueurs sans problème a diminué de manière significative (Figure 4).2
La part des joueurs problématiques varie selon le type de jeu (Figure 5). En comparaison à l'ensemble des activités, les machines à sous, le poker, les appareils de loterie vidéo et le bingo sont les activités ayant une proportion de joueurs problématiques significativement supérieure (p<0.05).2
Méthodologie
Les résultats proviennent de l’Enquête sur les habitudes de jeu des Québécois (ENHJEU-Québec, 2009-2012)2, menées auprès de la population âgée de 18 ans ou plus, non-institutionnalisé et vivant dans les ménages privés à travers la province de Québec. Le portrait sur les habitudes de jeux a été crée à partir de données recueillies auprès de 11,888 personnes en 2009 et 12,008 personnes en 2012, au moyen d’entrevues téléphoniques. La participation aux JHA a été mesurée comme étant la mise d’argent sur au moins une des onze activités suivantes: Loterie, bingo, courses de chevaux, machines à sous, appareils de loterie vidéo, poker, jeux de table, keno, paris sportifs, jeux de cartes, jeux d’habiletés.
Les joueurs ont été classés selon les quatre catégories de l’Indice canadien du jeu excessif9 pour refléter la gravité de leur problème de jeu.
CATÉGORIE DE JOUEUR* | SCORE |
Joueurs sans problème | 0 |
Joueurs à faible risque | 1 à 2 |
Joueurs à risque modéré | 3 à 7 |
Joueurs pathologiques | 8 + |
* En raison du faible nombre de joueurs pathologiques probables, les catégories de joueurs à risque modéré et pathologiques probables ont été jumelées pour constituer la catégorie de joueurs problématiques.
Conclusion
Cette étude révèle une diminution significative de la proportion de joueurs au Québec. Cette diminution survient malgré une augmentation des opportunités de jeu dans la province, en particulier, l’ouverture d’un nouveau casino dans la zone touristique de Mont-Tremblant (2009) et le lancement du nouveau site de jeu en ligne Espacejeux (2010). Cette augmentation de l’offre se maintient avec, entre autres, les nouvelles options de paris sportifs en ligne, ce qui commande une vigilance continue au cours des prochaines années.1,2
Bien que la proportion de joueurs est à la baisse au Québec, celle des joueurs problématiques est demeurée inchangée. Par conséquent, les ressources publiques allouées à cet effet doivent être maintenues, tout comme elles doivent l’être pour les mesures de prévention secondaire ciblant les individus vulnérables.1,2
Des études comparatives interprovinciales sont souhaitables pour examiner l’effet de la légalisation de l’offre de jeu en ligne sur les pratiques de jeu et les problèmes qui y sont associés.
Références
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HISTOIRE DES JEUX DE HASARD ET D’ARGENT AU QUÉBEC (1882-1970)
L'histoire de la régulation des jeux de hasard et d’argent au Québec a oscillé entre la condamnation morale et l'acceptation au nom de la charité ou d’intérêts pécuniaires. Les autorités ont à différents moments légalisé, fermé les yeux, ou interdit le jeu.
Contexte
Les jeux sont interdits par le gouvernement fédéral, sauf s’ils sont encadrés par un organisme caritatif. Les catholiques sont en règle générale plus tolérants par rapport au jeu que les protestants.
Événements marquants
- Le curé Labelle (voir image à droite; Le curé Labelle vers 1880, n.d.) soumet en 1882 un projet de loterie nationale pour financer la Société de colonisation du diocèse de Montréal qui vise à assurer le peuplement francophone de la ville. Le projet sera accepté par l’Assemblée de la province, mais refusé par le Conseil législatif. Un tirage aura quand même lieu en 1884.
- En 1888, le gouvernement libéral d’Honoré Mercier recrute le curé Labelle et organise une nouvelle loterie, en 1890, cette fois au profit de l’Association Saint-Jean-Baptiste, qui promeut le nationalisme québécois.
- En 1892, la Chambre des communes, inspirée par les groupes moralistes chrétiens, édicte le Code criminel canadien dans lequel les jeux sont formellement prohibés, à l’exception des paris hippiques, des loteries d’objet d’art, et des roues de fortune dans les foires agricoles.
Contexte
Les moralistes chrétiens se servent du Code criminel pour condamner ceux qui offensent Dieu en jouant, notamment les nouveaux arrivants. Mais ils perdront graduellement leur influence.
Événements marquants
- En 1905, le notaire Alphonse Huard de Québec propose dans un article d’étendre le mouvement de la tempérance aux jeux.
- La Première Guerre mondiale a amené une prolifération de rafles et de loteries à saveur patriotique et les vétérans jouent à leur retour de mission sans se préoccuper de l’opinion des moralistes.
- La Grande Dépression de 1929 apprend aux Qué- bécois que l’économie capitaliste ne repose pas sur le travail et l’épargne comme l’aurait souhaité le christianisme, mais sur la spéculation.
Contexte
Durant les années 1930, les immigrants non protestants (irlandais, italiens, juifs, chinois) s’organisent pour créer à Montréal des maisons de jeux illégales qui formeront le Red Light situé autour de l'intersection des rues Sainte-Catherine et Saint-Laurent. Leurs profits leur permettent de solidifier leurs infrastructures, d’adapter les jeux aux nouvelles technologies, et de financer d’autres activités illicites. Durant les années 1940, les périodiques Liberty et Maclean’s ont évalué les recettes annuelles de jeux à 100 millions de dollars.
Événements marquants
- Plusieurs pays comme la France, l’Espagne, et l’Australie légalisent dans les années 1930 la loterie. Plusieurs politiciens québécois, dont le maire de Montréal, Camillien Houde, militent pour en faire autant, sans succès.
- Les sweepstakes au profit des hôpitaux en Irlande envahissent le Québec.
- En 1946, Louis Bercowitz assassine le magnat du jeu Harry Davis et se livre à la police avec la volonté de tout raconter. Cinq jours plus tard, Arthur Taché, le capitaine de la police de Montréal, donne sa démission à la suite d’accusations portées contre lui. Pacifique Plante est nommé adjoint de l’escouade de la moralité (voir image ci-dessus; Montréal Sous le Règne de la Pègre/Pacifique Plante, n.d.). Ces événements sonnent le début de la fin de l’époque de la prohibition.
Contexte
Les jeux sont perçus non plus comme des offenses à Dieu, mais comme une source de revenus pour le crime organisé qui est responsable de la corruption.
Événements marquants
- Pacifique Plante déclare la guerre aux jeux illégaux. Il menace même les curés qui organisent des bingos au profit de leur paroisse. En dépit de son efficacité, il est congédié en 1948 pour des raisons politiques. Il réplique par une série d’articles dénonçant la protection du crime organisé par les policiers et l’administration municipale de Montréal. Le Comité de moralité publique (qui deviendra la Ligue d’action civique), menée par Pacifique Plante et Jean Drapeau, présentera alors une requête qui ouvrira en 1950 la Commission Caron, surnommée l’enquête du siècle, pour examiner les activités des policiers de la Ville de Montréal. Celle-ci blâme sévèrement la haute direction du Service de police de Montréal pour sa tolérance envers le crime organisé. Jean Drapeau devient maire de Montréal en 1954.
- Au fédéral, le Joint Committee of the Senate and House of Commons on Capital Punishment, Corporal Punishment and Lotteries dépose son rapport en 1956 dans lequel il est recommandé de raffermir la loi sur les jeux.
- Le psychanalyste Edmund Bergler publie en 1957 son livre sur le jeu pathologique qui constitue la première étude contemporaine sur la question.
Contexte
Selon des sondages Gallup de 1955, 69 % des Canadiens approuvent la légalisation des loteries contre 23 % qui la désapprouvaient. Ces nombres passent à 79 % contre 14 % en 1969.
Événements marquants
- Pierre-Elliot Trudeau, ministre de la Justice sous Lester B. Pearson, introduit la Loi de 1967 modifiant le Code criminel, qui amendait plusieurs infractions à caractère moral, soit en les décriminalisant (pratiques homosexuelles entre adultes consentants), soit en les légalisant sous des conditions spécifiques (avortement thérapeutique ou loteries). Devenu chef du parti libéral, il fait de ce projet d’amende- ments l’enjeu de la campagne électorale de 1968, qu’il remportera. La réforme est votée le 14 mai 1969 et est entrée en vigueur le 1er janvier 1970. Les gouvernements des provinces sont alors autorisés à exploiter les jeux.
- En 1968, le maire Jean Drapeau crée la taxe volontaire, qui est une forme de loterie, comme outil fiscal. La Cour suprême du Canada la déclare illégale le 22 décembre 1969.
- Le 23 décembre 1969, Québec se dote de la Loi 86 sur les loteries et les courses. Le 14 mars 1970, les Québécois assistent au premier tirage de la Société d’exploitation des loteries et des courses du Québec (Loto-Québec). Deux immigrants se partageront le gros lot de 125 000 $.
Références
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PRÉVALENCE DE LA PARTICIPATION AUX JEUX DE HASARD ET D’ARGENT EN LIGNE
Dans le monde
La prévalence de la participation aux jeux de hasard et d’argent en ligne au sein de la population adulte mondiale varie entre 0,4 % en Nouvelle-Zélande et 14 % au Royaume-Uni.
* Spécifications : 1 Prévalence à vie.
Au Canada
La prévalence du jeu en ligne est estimée à 2,1 % dans la population canadienne et varie entre les provinces: de 0,2 % en Nouvelle-Écosse et en Saskatchewan à 3,1 % en Alberta. Au Québec, ce taux est estimé à 1,5 %.
Méthodologie
Une revue des enquêtes nationales a permis d’estimer la prévalence de la participation aux jeux de hasard et d’argent en ligne entre 2001 et 2013, dans différents pays, au Canada, ainsi que dans chaque province canadienne. Les pourcentages rapportés correspondent à la prévalence dans les 12 derniers mois, sauf si indication contraire. Les détails méthodologiques de chaque enquête sont disponibles dans les sources originales citées en références.
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PRÉVALENCE DE LA PARTICIPATION AUX JEUX DE HASARD ET D’ARGENT
Dans le monde
La prévalence de la participation aux jeux de hasard et d’argent au sein de la population adulte mondiale varie entre 48 % en France et 78 % aux États-Unis1 et en Finlande.
* Spécifications : 1 Prévalence à vie.
2 Au Canada, la dernière enquête nationale utilisant un échantillon représentatif des provinces a été menée en 2002. Selon les données de l’Enquête sur la santé des collectivités canadiennes (cycle 1.2), la prévalence de participation aux jeux de hasard et d’argent était estimée à 76 %.
3 Moyenne des taux de prévalence des provinces.
4 Prévalence incluant les investissements spéculatifs, mais excluant les tirages.
Au Canada
La moyenne de la prévalence de la participation aux jeux de hasard et d’argent à travers le Canada est estimée à 79,2 % dans la population adulte et varie entre les provinces1; de 67 % au Québec à 87 % en Nouvelle-Écosse et en Saskatchewan.
Spécifications : 1 Les données sont extraites des études de prévalence les plus récentes menées dans chaque territoire et province.
2 Prévalence excluant les tirages.
Méthodologie
Une revue des enquêtes nationales a permis d’estimer la prévalence de la participation aux jeux de hasard et d’argent entre 2001 et 2013, dans différents pays, au Canada, ainsi que dans chaque province canadienne. Les pourcentages rapportés correspondent à la prévalence dans les 12 derniers mois, sauf si indication contraire. Les détails méthodologiques de chaque enquête sont disponibles dans les sources originales citées en références.
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