Réseau de recherche international E-GAMES
Electronic Gam(bl)ing: Multinational Empirical Surveys Project
Par la conduite d’enquêtes auprès de joueurs de jeux de hasard et d’argent (JHA) en ligne et de jeux avec achats intégrés (ou P2W, de l’anglais pay-to-win), cette initiative internationale de recherche vise à améliorer notre compréhension du comportement de ces sous-groupes particuliers d’internautes dans chaque pays partenaire; à examiner des enjeux et des thèmes importants concernant les JHA en ligne; et à explorer la frontière entre les JHA et d’autres jeux numériques.
Ce projet de recherche a été imaginé, conçu et mis sur pied par trois chercheurs :
- Jean-Michel Costes, Observatoire des jeux, Paris, France;
- Sylvia Kairouz, titulaire de la Chaire de recherche sur l’étude du jeu, Université Concordia, Montréal, Canada;
- Ingo Fiedler, Université de Hambourg, Hambourg, Allemagne.
Pour en savoir plus sur la manière de se joindre au réseau, contactez Sylvia Kairouz (Ph D.), titulaire de la Chaire de recherche sur l’étude de jeu et professeure au Département de sociologie et d’anthropologie, à l’Université Concordia.
Contexte et objectifs du projet
Plusieurs enquêtes sur les jeux de hasard et d’argent (JHA) en ligne ont été menées ces dernières années dans divers pays occidentaux. Ces travaux ont grandement contribué à enrichir les connaissances sur les joueurs de JHA en ligne et leurs habitudes de jeu.
Bien qu’utiles, ces enquêtes comportent des obstacles méthodologiques importants (inhérents aux enquêtes sur Internet) et contraignent les chercheurs à faire des choix qui, parfois, les empêchent de comparer leurs résultats à ceux issus d’autres enquêtes. Qui plus est, elles sont dépourvues de la puissance statistique nécessaire à une analyse plus en profondeur.
En raison de la numérisation des JHA et des jeux vidéo en général, les champs d’enquête sont plus susceptibles de traverser divers système, soulevant ainsi des interrogations quant à leur nature distinctive et aux éléments qu’ils peuvent avoir en commun. Les répercussions de cette transposition des JHA et des autres jeux numériques sur Internet peuvent être multiples et se caractériser par différents liens, points de convergence et variations sur le plan tant théorique que méthodologique. Cette numérisation peut en outre avoir un impact sur les paramètres qui encadrent l’offre et la demande propres aux JHA et aux autres jeux numériques, la structure de ceux-ci, ainsi que l’expérience des joueurs.
Le projet comporte trois principaux objectifs :
1) Dresser ou mettre à jour un rapport d’état en matière de JHA pour chaque pays partenaire
La réalisation d’une enquête nationale sur les JHA permettrait d’obtenir un constat de la situation dans chaque pays tout en explorant plusieurs enjeux et thèmes importants :
- Caractéristiques démographiques des joueurs en ligne
- Comportements des joueurs de JHA en ligne
- Motifs derrière l’utilisation des JHA sur Internet
- Jeu problématique chez les joueurs des JHA en ligne (prévalence; facteurs de risque)
- Lien entre les JHA en ligne et d’autres jeux numériques en ligne, en particulier les jeux avec achats intégrés (P2W)
En ayant recours à la même méthodologie et à la même série de questions, il est possible d’établir des comparaisons entre les pays partenaires en ce qui concerne la situation des JHA en ligne dans chacun d’eux. Ces résultats seront analysés à la lumière de différents contextes réglementaires, afin de tirer des conclusions sur l’efficacité de chaque réglementation.
2) Constituer un échantillon beaucoup plus grand de joueurs en ligne afin d’explorer plusieurs enjeux et thèmes
En fusionnant les échantillons de tous les pays participants, nous pouvons obtenir la puissance statistique nécessaire à une analyse de sous-échantillons et examiner de manière plus approfondie les joueurs de chaque forme de jeu. À l’heure actuelle, l’envergure des enquêtes est trop limitée pour permettre l’exploration de questions précises, telles que le nombre de joueurs pathologiques en ligne pour chaque forme de jeu.
3) Explorer le chevauchement important qui existe entre les JHA et d’autres jeux numérisés
Le troisième objectif de recherche comporte une dimension prospective, soit d’analyser l’expérience de JHA – avec mise en argent réel ou fictif – et celle associée aux jeux sociaux avec achats intégrés (P2W). Le lien entre les JHA et les jeux P2W repose sur les ambiguïtés entourant la signification et la valeur que l’on attache à la dépense ainsi qu’à la signification du gain, qu’il soit pécuniaire ou non.
Conception de l’étude et échantillonnage
Conception de l’étude
L’étude consiste à mener une enquête transnationale auprès d’un panel d’internautes. L’étude vise deux sous-groupes d’utilisateurs : les joueurs de JHA et les joueurs de jeux P2W. L’étude consiste en une série de questions de base pour évaluer le degré de participation, les comportements et les problèmes de jeu de chaque sujet des sous-groupes mentionnés. La série de questions de base est la même pour tous les pays partenaires du projet de recherche. Toutefois, chaque pays peut ajouter des éléments au questionnaire afin de l’adapter à leur propre contexte de jeu numérique en ligne.
Les groupes cibles à l’étude sont définis comme suit :
Jeux de hasard et d’argent ([JHA] en ligne) – Jeux dans le cadre desquels on mise de l’argent en ligne. Selon l’issue du jeu, il est possible de gagner ou de perdre. Parmi ces jeux figurent : la loterie; les billets à gratter; les paris sportifs; les paris de course de chevaux; le poker; les jeux de casino et les machines à sous. Les chances de gagner sont toujours présentes, mais sont plus ou moins importantes selon le cas.
Jeux avec achats intégrés ([P2W] en ligne) – Jeux qui se caractérisent par la possibilité de faire des achats eu cours de jeu afin d’augmenter ses chances de gagner ou encore, de mieux ou plus rapidement progresser dans le jeu en comparaison aux joueurs qui ne déboursent pas d’argent. Soulignons que les joueurs n’ont pas à dépenser de l’argent pour jouer. Ils peuvent cependant choisir de payer pour obtenir des privilèges, afin d’augmenter leurs chances de gagner ou de se rendre plus rapidement aux niveaux supérieurs du jeu. Par exemple, un joueur peut dépenser de l’argent pour obtenir un outil avantageux, monter au prochain niveau ou augmenter le pouvoir de son avatar.
Échantillonnage
L’enquête vise à produire deux échantillons afin de représenter les populations suivantes :
Joueur de JHA
Joueur de jeux avec achats intégrés (P2W)
L’échantillon doit être de taille suffisante pour permettre la détection de variations statistiquement significatives entre ces deux groupes.
Méthode d’échantillonnage
Il n’est pas possible d’obtenir un échantillon représentatif des populations de joueurs de JHA en ligne et de jeux avec achat intégrés, et ce, pour deux principales raisons :
- Les deux groupes ciblés par l’enquête représentent une faible portion de la population générale.
- La constitution d’échantillons aléatoires est trop couteuse.
La seule alternative possible consiste à former un échantillon à partir d’un panel d’internautes. Selon les données disponibles, la proportion des groupes à l’étude chez les utilisateurs et utilisatrices d’Internet est estimée comme suit :
- Proportion des joueurs de JHA : 2 % à 5 % (Québec et France)
- Proportion des joueurs de jeux avec achats intégrés : probablement la même
- Proportion de joueurs parmi les internautes : 75 %
L’introduction de quotas contribuerait à réduire la divergence des échantillons par rapport à un échantillon aléatoire. Ces quotas seraient établis en fonction de la part relative d’internautes dans chaque sous-groupe, répartie selon le sexe et l’âge.
Pour améliorer cette méthodologie, il serait utile de recueillir – avant la tenue de l’enquête – de l’information sur les tendances en matière de JHA en ligne et de jeux P2W chez les internautes. Cela permettrait d’établir à titre de quotas les caractéristiques sociodémographiques de ces populations ou encore, de pondérer l’échantillon après coup en fonction de ces mêmes caractéristiques. On évalue à environ N = 1000 pour chaque groupe (joueurs de JHA et joueurs de jeux P2W) la taille d’échantillon minimale nécessaire pour mener à bien une analyse statistique comparative. Par exemple, pour un échantillon de cette taille, pour une proportion d’environ 10 % pour ces deux groupes, un rapport de cotes (odds ratio) de 1,5 serait considéré comme significatif sur le plan statistique. Si l’objectif est de mener une analyse plus approfondie sur un des deux groupes, il faudra alors disposer d’un échantillon de plus grande taille.
Limite et défis relatifs à l’échantillonnage d’un panel d’internautes
La constitution d’un échantillon d’internautes comporte des limites importantes. Les utilisateurs et utilisatrices d’Internet qui participent à des panels représentent une minorité d’internautes (près de 2 %) et sont habituellement peu représentatifs de la population générale des utilisateurs et utilisatrices d’Internet. Par exemple, il est probable que la proportion des différents groupes ciblés par notre enquête soit plus grande que celle de ces groupes parmi les internautes en général. En effet, les membres de notre groupe cible d’internautes sont plus actifs que la moyenne des utilisateurs et utilisatrices d’Internet.
Par conséquent, l’analyse menée sur l’échantillon issu de ce panel d’internautes :
- ne permet pas de faire des généralisations au sujet de la prévalence des JHA en ligne dans l’ensemble de la population en ligne;
- permet, dans certaines limites : 1) de comparer les caractéristiques de deux groupes à l’intérieur de l’échantillon (par exemple, les joueurs de JHA par rapport aux joueurs de jeux P2W); et 2) d’examiner des associations entre facteurs à l’intérieur de l’échantillon.
Un bref sondage téléphonique préliminaire représentatif – axé sur la prévalence et les pratiques de JHA en ligne – pourrait sans doute contribuer à améliorer la qualité de l’enquête. Cette démarche permettrait d’obtenir une estimation initiale de la prévalence dans la population générale participante des adeptes de JHA (et de jeux P2W) en ligne. Elle permettrait en outre d’acquérir un portrait représentatif de la répartition des adeptes de JHA (et de jeux P2W) selon l’âge et le sexe, lequel pourrait ultérieurement faire l’objet d’une comparaison avec l’échantillon de l’enquête e-GAMES – question d’obtenir une indication des distorsions dont on doit tenir compte afin d’en arriver à une meilleure interprétation des résultats propres à la population de cet échantillon-ci.
Pays partenaires
Parmi les pays qui participent à cette initiative figurent l’Allemagne, le Canada, la France, l’Italie, la Pologne et la Suisse. D’autres pays ont manifesté leur désir de se joindre au projet.
Pays |
Gestionnaires de projet nationaux |
Allemagne |
Ingo Fiedler, Université de Hambourg, Hambourg |
Canada |
Sylvia Kairouz, titulaire de la Chaire de recherche sur l’étude du jeu, Université Concordia, Montréal; et Annie‑Claude Savard, Université Laval, Québec |
France |
Jean-Michel Costes, Observatoire des jeux (ODJ), Paris |
Italie |
Adele Minutillo, Isituto Superiore di Sanità, Rome |
Pologne |
Bernadeta Lelonek-Kulet, PhD, The John Paul II Catholic University of Lublin, Poland, National Bureau for Drug Prevention, Poland |
Suisse |
Les travaux de recherche sur les JHA en ligne (volets quantitatif et qualitatif) sont coordonnés par Christophe Al Kurdi du Groupement romand d’études des addictions (GREA); Hervé Kuendig, chef de projet sur les JHA en ligne, Addiction Suisse |
Pays |
Calendrier des travaux de recherche |
Canada |
Étude qualitative pilote : juillet 2021; étude pancanadienne : printemps 2021 |
France |
Du 5 janvier au 24 février 2017 |
Allemagne | Du 16 juillet au 10 septembre 2018 |
Italie |
Du 17 mai au 5 juin 2018 |
Pologne |
De mars à juillet 2019 |
Suisse |
Du 30 mai au 29 juin 2018 |
Documentation
- Questionnaire e-Gambling 2016 [PDF- 466 KB]
- e-GAMES Project Overview [PDF- 422 KB]
Exposés des membres du réseau
- Lisbon Addictions 2017 - October 2017 - Costes [PDF- 1.1 MB]
- Lisbon - October 2017 - Kairouz [PDF- 2.4 MB]
- Lisbon - October 2017 - Reynolds [PDF- 4.6 MB]
- Lisbon - October 2017 - Fiedler [PDF- 1.1 MB]
- Warsaw - November 2018 - Costes [PDF- 1.0 MB]
Publications des membres du réseau
- Note ODJ n° 9 [PDF- 488 KB]
- Rapport "Jeux d’argent sur internet en suisse"
- Jeux de hasard et d'argent sur internet : une offre à réguler
- Loot boxes are gambling-like elements in video games with harmful potential: Results from a large-scale population survey
- Pay to play – behavioural patterns of pay-to-win gaming
- The prevalence of e-gambling and of problem e-gambling in Poland
- Pay‐to‐Win Gaming and its Interrelation with Gambling: Findings from a Representative Population Sample